Vezja

Kako zgraditi 8-bitno računalnik: 18 korakov (s slikami)

11 NAJPLAĆENIJIH Vještina (Moguće Steći OD KUĆE Besplatno)

11 NAJPLAĆENIJIH Vještina (Moguće Steći OD KUĆE Besplatno)

Kazalo:

Anonim

Izgradnja 8-bitnega TTL računalnika se sliši kot zastrašujoča in zapletena naloga ali pa je vsaj storila, ko sem začel na poti, da bi razumel arhitekturo osnovne CPU. Ko pride do tega, je CPU dokaj preprost, ko se naučite temeljev vseh procesov. Namen tega projekta je pomagati vsakomur, ki se zanima za izgradnjo lastnega računalnika in pridobiti čudovito znanje, ki pride skupaj s procesom. Ne bojte se poskusiti, lahko se učite.
Ta projekt se bo začel z opisom osnov elektronike. Nato bomo opisali osnove binarne in boolejeve logike. Nazadnje bomo nato prešli na funkcijo različnih delov preprostega računalnika (z nekaj spremembami), kot je opisano v besedilu Malvina. Digitalna računalniška elektronika . To pomeni, da bo končni izdelek tega Instructable računalnik, ki ga lahko programirate z edinstvenim naborom navodil. Ta projekt prav tako prepušča številne oblikovne vidike računalnika in služi kot vodilo za izgradnjo lastnega računalnika. To je zato, ker obstaja veliko načinov za pristop k temu projektu. Če že imate dobro razumevanje boolean logike in delovanja binarnih, vas prosimo, da preskočite na meso projekta. Upam, da boste vsi uživali in dobili nekaj iz takšne zgradbe, vem, da sem zagotovo.
Za ta projekt boste potrebovali:
1.) Napajanje
2.) Tabla + veliko žic
3.) LED za izhod
4.) Različne logične IC-je (obravnavane kasneje)
5.) Prosti čas
6.) Pripravljenost na nered in učenje iz napak
7.) Veliko potrpljenja
Neobvezno (vendar zelo koristno):
1.) Osciloskop
2.) Digitalni multimeter
3.) Programer EEPROM
4.) Sonic izvijač
Uporabne povezave za projekt, kot je ta:
Digitalna računalniška elektronika:
http://www.amazon.com/Digital-computer-electronics-Albert-Malvino/dp/007039861
Kuharska knjiga TTL: http://www.amazon.com/TTL-Cookbook-Understanding-Transistor-Transistor-Integrated/dp/B0049UUV38

Dobave:

1. korak: Kaj je računalnik?

To se morda zdi kot zelo poenostavljeno vprašanje, ki ne potrebuje odgovora, ko je pravzaprav vprašanje, na katerega mnogi ljudje ne vedo pravega odgovora. Računalniki so obstajali veliko dlje kot tranzistor v mehanski in teoretični obliki. Dejansko definicijo računalnika je zamislil zelo inteligenten posameznik po imenu Alan Turing. Opisal je stroj, ki je bil imenovan Turingov stroj. Vsak računalnik, ki ga uporabljamo danes, od računalnika ali mobilnega telefona, ki ga preberete do superračunalnikov, je mogoče razvrstiti kot Turingov stroj na najbolj enostavni ravni.
Kaj je Turingov stroj? Turingov stroj je sestavljen iz 4 delov: trak, glava, miza in državni register. Za vizualizacijo delovanja takega stroja si morate najprej predstavljati filmski trak, ki se razteza neskončno v vsaki smeri. Zdaj pa si zamislite, da lahko vsaka celica tega filmskega traku vsebuje samo eno od določenih nizov simbolov (kot je abeceda). V tem primeru si predstavimo, da lahko vsaka celica vsebuje samo "0" ali "1". Te celice se lahko prepišejo v neskončno časovno obdobje, vendar obdržijo svoje informacije za nedoločen čas, dokler se ne spremenijo. Del Turingovega stroja, ki je znan kot glava, lahko celicam piše simbole, prav tako pa povečuje ali zmanjšuje njegov položaj na filmskem traku za dano celo število (celo število) celic. Naslednji del je tabela, ki vsebuje dani niz navodil za izvedbo glave, kot je "premakni desno 4 celice" in "določi celico na 1". Četrti in zadnji del Turingovega stroja je njegov državni register, katerega namen je zadržati trenutno stanje stroja. Stanje vključuje tako navodila kot trenutne podatke na traku.
Tako preprosto je delovanje računalnika. Ko računalnik deluje, dejansko deluje kot stroj za turing. Podatke, ki jih hrani računalnik, obdeluje z danim nizom navodil in algoritmov. Računalnik, opisan v tem Instructable, je zelo poenostavljen model računalnika, vendar še vedno deluje kot tak, ki ga lahko programirate z nizom navodil, ki jih bo spremljal in izvajal.
Koristne povezave:
Wikipedija o Turingovih strojih:
http://en.wikipedia.org/wiki/Turing_machine

2. korak: Uvod v elektroniko

Pred izgradnjo 8-bitnega računalnika je izjemno koristno, da razumemo elementarne lastnosti elektrike in analognega vezja. Na računalniku so deli, ki jih boste zgradili, potrebovali boste analogne komponente. Obstaja veliko elektronike samouk vodnikov na voljo za minimalne stroške, ki zagotavljajo crash-tečaj v elektrotehniki. Jaz sem osebno našel Priročnik za samoučenje elektronike Harry Kybet in Earl Boysen sta čudovita knjiga za reševanje sveta analogne elektronike.
Priročnik za samoučenje elektronike : http://www.amazon.com/Electronics-Self-Teaching-Guide-Teaching-Guides/dp/0470289619/
Skupne komponente:
Upor - meje toka, merjene v ohmih.
Capacitor - Stores naboj, lahko bodisi polarni ali nepolarni (polarni pomen, da mora biti postavljen v pravi smeri za delo). Merjeno v faradsih.
Dioda - Omogoča tok samo v eni smeri, pri določeni napetosti se pokvari pri napačni smeri.
Tranzistor - Tokovna vrata, ki jih nadzoruje tretji pin, ki deluje kot posrednik. Obstaja veliko vrst tranzistorjev, toda tukaj bomo govorili o BJT (bipolarni tranzistor), ki je na voljo v dveh vrstah: NPN in PNP.

Tok, napetost in upornost gredo z roko v roki. Odnos med tremi lahko izrazimo z Ohmovim zakonom: V = IR. Z drugimi besedami, napetost je enaka toku v amperih, pomnožena z uporom v ohmih. Ohmov zakon je ena najpomembnejših formul v elektroniki in vredno je vedeti, da je na vrhu glave.
Za uporabo Ohmovega zakona morate poznati upornost vezja. Da bi našli vrednost upora, morate uporabiti njegovo barvno kodo. Uporovna barvna koda temelji na vidnem spektru in jo je mogoče zapomniti v številnih različnih oblikah. Za tiste, ki ne želijo zapomniti, obstaja veliko orodij, ki vam pomagajo najti pravo vrednost za vaš upor. Za izračun celotnega upora v vezju potrebujete dve formuli za dve različni konfiguraciji uporov: serijsko in vzporedno. V seriji en upor sledi drugemu, medtem ko vzporedno delata drug ob drugem. V seriji je formula zelo preprosta:
Upori v seriji: R (skupno) = R (1) + R (2) +. . . + R (N)
To pomeni, da morate dodati vrednosti uporov.
Vzporedno upori: R (skupno) = 1 / {1 / R (1) + 1 / R (2) +. . . + 1 / R (N)}
Dobro orodje za iskanje odpornosti barvne kode: http://www.csgnetwork.com/resistcolcalc.html
Formulo za upore je lažje razumeti vzporedno, če menite, da upori delujejo skupaj, kot da dve osebi delata skupaj na projektu. Ista formula se uporablja za besedne težave, kjer dobite stopnjo, po kateri delujejo dve osebi, in morate ugotoviti, kako hitro bo njihov projekt dokončan, če boste sodelovali.
Da bi ugotovili, koliko toka je dano določeni komponenti z dano vrednostjo upora, bi preprosto priključili vrednosti upora in napetosti v Ohmov zakon in rešili za I. Na primer:
Svetloba je v vezju in dva paralelno postavljena dva upora 1K (tisoč ohm). Pri napajalni napetosti 9 voltov, koliko toka dobite na svetlobo?
1.) Izračunaj R (skupno):
R (skupno) = 1 / (1/1000 + 1/1000) = 1 / (2/1000) = 1000/2 = 500 ohmov
2.) Izračunaj tok z Ohmovim zakonom:
9 = I * 500
I = 9/500 = .018 A = 18 mA (miliamperji)
Prav tako lahko uredite upore v vezju za regulacijo napetosti. To se imenuje delilnik napetosti in vključuje dva upora v zaporedju. Napetostni izhod obeh uporov je na njihovem stičišču. Za boljšo idejo si oglejte sliko, ki sem jo priložil. V tej ureditvi je formula za napetostni izhod:
V (out) = V (vir) * R (2) / {R (1) + R (2)}
Kondenzatorji bodo koristni v vašem računalniku z izdelavo ure. Ura je preprosto vezje, ki se vklopi in izklopi s stalno hitrostjo. Tako kot upori imajo tudi kondenzatorji dve formuli za iskanje skupne vrednosti za obe serijski in vzporedni konfiguraciji.
Serija: C (skupno) = 1 / {1 / C (1) + 1 / C (2) +. . . + 1 / C (N)}
Vzporedno: C (skupno) = C (1) + C (2) +. . . + C (N)

Hitrost, pri kateri se kondenzator napolni, je odvisna od upornosti vezja pred (ali po tem, ko ste izpraznili) kondenzatorja in njegove kapacitivnosti. Polnjenje kondenzatorja se meri v časovnih konstantah. Za polnjenje ali praznjenje kondenzatorja je potrebnih 5 časovnih konstant. Formula za iskanje časovne konstante kondenzatorja v sekundah je:
T (konstanta) = Upor * Kapacitivnost
Diode so preproste za uporabo in so priročne pri gradnji TTL računalnika. Omogočajo samo tok v eni smeri. Ko so postavljeni v pravo smer, so to, kar se imenuje prednapetost. Ko se obrnejo, se pokvarijo pri določeni napetosti. Ko dioda deluje proti trenutni, je obratno pristransko.
Tranzistor deluje kot ventil, ki ga upravlja tok. BJT ima tri nožice: kolektor, oddajnik in podstavek. Zaradi enostavnosti v tem koraku bom opisal NPN tranzistor, v katerem tok teče od kolektorja do oddajnika. Tok, uporabljen na dnu, nadzoruje, koliko toka teče od kolektorja do oddajnika. Transistorji so zaradi svoje zmožnosti ojačanja signala idealni za številne aplikacije. To je zato, ker je lahko tok, uporabljen na dnu tranzistorja, bistveno manjši od toka, ki ga krmili. Ta dobiček v toku se imenuje trenutni dobiček tranzistorja ali beta. Formula za beta je:
Beta = Trenutna (zbirateljska) / trenutna (baza)
Ko je tranzistor popolnoma na njem, naj bi bil nasičen. Boolean tranzistor je tisti, ki je bodisi v svojem nasičenem ali izklopljenem stanju in nikoli vmes. To je vrsta tranzistorja, s katerim se boste ukvarjali predvsem z digitalno elektroniko. Tranzistorji tvorijo logična vrata, ki so potrebna za delovanje računalnika. Ti bodo opisani kasneje.
Koristne povezave:
http://en.wikipedia.org/wiki/Resistor
http://en.wikipedia.org/wiki/Capacitor
http://en.wikipedia.org/wiki/Diode
http://en.wikipedia.org/wiki/Transistor

3. korak: Binarne številke

Danes smo navajeni na svetovni sistem številčenja, ki temelji na številu deset. S tem mislim, da v našem številčnem sistemu nimamo številke, ki bi bila vredna desetih, zato je naš sistem številk osnova deset.
Razmislite o našem številčnem sistemu kot odometer. Odometer šteje od najnižje do najvišje številke in nato prisili naslednji rotor v zaporedje, da napreduje na eno mesto. Na primer:
0 1
0 2
0 3
0 4
0 5
0 6
0 7
0 8
0 9
1 0 <- Prenesite naslednjo številko
Binarni je osnovni dve, kar pomeni, da ima samo dve številki in nima številke za 2. Binarni ima samo številke 0 in 1 ali "off" in "on". Če želite računati v binarni obliki, preprosto uporabite tehniko odometra:
0001b - 1
0010b - 2
0011b-3
0100b - 4
0101b - 5
0110b - 6
0111b - 7
1000b - 8
itd. . .
Obstaja še en dejavnik našega številskega sistema, ki ga naredi deset; ko se premikamo višje v številkah, se teža številk poveča za deset. Na primer 1 = 10 ^ 0, 10 = 10 ^ 1, 100 = 10 ^ 2 itd. . . V binarni stvari so stvari seveda osnovni dve in kot taka je vsaka naslednja številka druga moč dveh. 1b = 1 = 2 ^ 0, 10b = 2 = 2 ^ 1, 100b = 4 = 2 ^ 2, itd. . .
Če želite pretvoriti decimalno število v binarno, obstaja preprost trik, ki je znan kot dvojni, kar omogoča lažji postopek:
Recimo, da želimo pretvoriti 13 v dvojiško število, začnemo z delitvijo 13 na dve in zapišemo preostanek. Nato neposredno nad njim zapišete nastalo število brez preostanka (v tem primeru 6) in ga razdelimo na dva in zapišemo preostanek nad prejšnjim. Ta postopek nadaljujete, dokler ne dosežete niti 1 ali 0. Na koncu preberete od zgoraj navzdol, da dobite rezultat.
1/2 = 0 R1 <Branje od zgoraj navzdol. Rezultat je 1101 ali 2 ^ 0 + 0 + 2 ^ 2 + 2 ^ 3 = 1 + 0 + 4 + 8 = 13. To se imenuje binarna beseda.
3/2 = 1 R1 <
6/2 = 3 R0 <
13/2 = 6 R1 <
Šestnajstiški se pogosto uporablja pri binarnih. Šestnajstiški je osnova 16 in vsebuje številke 0-9 in a-f. Ena šestnajstiška številka se uporablja za opis ene gnilice ali štirih bitov podatkov. Bit je ena binarna 1 ali 0. Grickanje se lahko šteje od 0 do 15 (0000 do 1111), preden je naslednji bit v naslednjem kepi. Dva grizla sta bajta ali 8 bitov. Ker je prva številka 2 ^ 0, je zadnja številka utežena 2 ^ 7. Zato je lahko bajt kjerkoli v razponu od 0 do 255. Če želite izraziti bajt 00101110 (46 v decimalki) v šestnajstiški obliki, morate najprej ločiti dva nibleda v 0010 in 1110. Prvi nibble ima vrednost 2, drugi pa ena ima vrednost E (ali 14 v decimalnem). Zato je bajt 00101110 v šestnajstiški velikosti 2E.
Koristne povezave:
http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_numeral_system
http://en.wikipedia.org/wiki/Hexadecimal

4. korak: Logična vrata

Računalnik je sestavljen iz več tisoč logičnih vrat, ki so urejena za izvajanje določenih funkcij. Logična vrata so sestavni del digitalne elektronike, katerih izhod je odvisen od stanja njegovih vhodov. Večina logičnih vrat ima dva vhoda in en izhod. Logična vrata si lahko zamislite kot nosilce odločanja v digitalni elektroniki. Šest glavnih logičnih vrat, ki se uporabljajo v digitalni elektroniki, so:
AND Gate: Izhod je visok, ko so vsi vhodi visoki.
ALI Gate: Izhod je visok, ko je katerikoli njegov vhod visok.
NOT Gate: Samo en vhod. Izhod je visok, ko je njegov vhod nizek.
NAND Gate: Izhod je visok, razen če so vsi njegovi vhodi visoki.
NOR Gate: Izhod je visok, ko noben od vhodov ni visok.
XOR Gate: Izhod je visok, ko je liho število vhodov veliko.

Tri-State Buffer: Medpomnilnik, ki ga nadzoruje tretji logični signal.
Pomembno je omeniti razliko med visokim "1" signalom in nizkim signalom "0". Visok signal je lahko povezava z pozitivno napetostjo ali pa je lahko plavajoči vhod. Plavajoči vhod je tisti, ki ni povezan z nobenim izhodom. Primer plavajočega vhoda bi bil tisti, ki sploh ni priključen, ali tisti, ki je povezan z izhodom 3-stanja medpomnilnika, ki ni aktiviran. Nizek signal je prisoten, ko je vhod na tleh.
Logična vrata se lahko vnašajo v drugo, da bi ustvarili skoraj vse možne funkcije. Na primer, dva NOR vrata se lahko vnašajo v drug drugega, da shranita en bit podatkov v zapah RS_NOR, medtem ko se napajanje napaja v vezje.

Korak 5: Binarno štetje (programski števec)

Eden od najpomembnejših delov računalnika je njegov programski števec. Programski števec računalniku omogoča trenutni naslov navodil, ki jih je treba izvesti. Da bi programski števec deloval, pa se mora šteti v binarni. Za to se uporabljajo JK flip flops. Flip-flop je razporeditev logičnih vrat, ki shranjujejo en bit (kot zapah RS_NOR, opisan v koraku logičnih vrat). JK flip-flop spremeni svoje stanje, ko je njegov vhodni impulzni vhod visok in nato spet nizek (njegovi J in K vhodi morajo biti tudi visoki). Z drugimi besedami, kadar koli JK flip flop dobi padajoči rob urnega impulza, se njegovo stanje spremeni iz "0" v "1" ali iz "1" v "0".
Če priključite izhod ene JK flip flop na drugo in jih kaskadirate, je rezultat binarni števec, ki deluje kot odometer. To je zato, ker prvi JK flip flop v nizu gre visoko, nato pa nizko, sproži naslednji v zaporedju. Frekvenca ure (kolikokrat se vklopi in izklopi sekunda) se prepolovi z vsakim zaporednim dodajanjem JK flip flopa. Zato se tudi JK flip-flop imenuje krog razdelitve z dvema. Dobljeni vzorec za štiri JK flip flops bo 0000, 0001, 0010, 0011, 0100 itd. . .
Za enostaven računalnik, opisan v tem priročniku, je še nekaj funkcij, ki jih potrebujete za delovanje računalnika. Da bi lahko računalnik znova zagnal svoj program, potrebuje možnost brisanja ali nastavitve vseh svojih izhodov na nič. Programski števec potrebuje tudi možnost nalaganja binarne besede za JMP op kodo, ki omogoča računalniku, da skoči na določeno navodilo. Za dosego tega cilja se uporabljajo logična vrata. Na srečo binarni števci prihajajo v priročnih čipih z vsemi potrebnimi funkcijami.

Korak 6: Registri

Registri:

Registri bi lahko bili najpomembnejši del računalnika. Register začasno shrani vrednost med delovanjem računalnika. 8-bitni računalnik, opisan v tem priročniku, ima dva registra, pritrjena na ALU, register za shranjevanje trenutnega navodila in register za izhod računalnika.

Odvisno od čipa bo register imel 2 ali 3 kontrolne nožice. Registri, ki jih bomo uporabljali, imajo dva kontrolna kontakta: izhodno in vhodno omogočanje (oba sta aktivna, ko sta nizka). Ko je izhodni omogočen pin priključen na ozemljitev, se trenutno shranjena binarna beseda pošlje preko izhodnih zatičev. Ko je vhodni pin priključen na maso, se binarna beseda na vhodnih pinih naloži v register.

Primer uporabe registra na računalniku je akumulator na ALU (aritmetična logična enota, ki izvaja matematične operacije). Akumulator je podoben beležnici za računalnik, ki shranjuje izhodno enoto ALU. Akumulator je tudi prvi vhod za ALU. B-register je drugi vhod. Za operacijo dodajanja se prva vrednost naloži v akumulator. Po tem se druga vrednost, ki se doda prvi vrednosti, naloži v register B. Izhodi akumulatorja in B registra sta odprti in se nenehno vnašata v ALU. Zadnji korak za dodajanje je prenos izhoda v akumulator.

Vsi registri delujejo na skupni podatkovni liniji, ki se imenuje vodilo. Bus je skupina žic, ki je po številu enaka številu arhitekture CPU. To dejansko postavlja konja pred voziček glede na širino avtobusa, ki je merilna za CPU arhitekturo. Ker digitalni 1 pomeni pozitivno napetost in 0 pomeni ozemljitev, bi bilo nemogoče, da bi vsi registri imeli isti vodilo, ne da bi jim omogočili selektivno povezavo in prekinitev povezave z vodilom. Na srečo za nas obstaja tretja država med 1 in 0, ki je ambivalentna trenutnemu imputu, ki odlično deluje za to. Vnesite vmesni pomnilnik: stanje, ki omogoča selektivno povezovanje skupin žic v vodilo. Z uporabo nekaterih od teh tri-state-bufferjev, lahko imate vsak register in čip na celotnem računalniku, ki potrebuje komunikacijo, enake žice kot vodilo. V primeru mojega računalnika je bil širok pas 8-žičnih širokih trakov, ki so segali do spodnjih zatičev na maketi. Eksperimentirajte z avtobusi, saj nosijo vse informacije od kosov do kosov v računalniku, napačen avtobus pa bi lahko pomenil napačne podatke, ki pihajo po liniji.

7. korak: ALU

ALU (aritmetična logična enota) računalnika je del, ki izvaja matematične operacije. Za računalnik SAP mora imeti samo dve funkciji: seštevanje in odštevanje. Dodajanje in odštevanje v binarnih delih je zelo podobno dodajanju in odštevanju v decimalnih izrazih, na primer:
1 <- Carry 1 1 <- Carry Bits
05 0101
+05 +0101
10 1010
Če želite dodati binarno, potrebujemo tako imenovano polno seštevalnik. Polni seštevalnik dejansko doda en del binarnega v drugo z nosilcem in izvedbo. Prenos popolnega seštevalnika je kot tretji vnos za postopek dodajanja. Uporabljajo se za veriženje večih seštevalnikov skupaj. Izvajanje popolnega seštevalnika se pojavi, ko je v postopku dodajanja par. Izvedba popolnega seštevalnika se prenese v nosilec, da se doda več bitov binarnega. Za izdelavo popolnega seštevalnika potrebujete dve vrsti XOR, dve AND in vrata OR.
Za odštevanje binarnih moramo pretvoriti številko v njeno negativno protipostavko in jo dodati številki, od katere odštejemo. Za to uporabimo tisto, kar imenujemo kompliment 2. Če želite dvakratno besedilo dopolniti z binarno besedo, obrnite vsak bit (spremenite vsakih 0 na 1 in vsak 1 na 0) in dodajte enega.
5 = 0101, -5 = 1010+1 = 1011
Ne uporablja se -> 1 1
10 1010
+(-5) +1011
5 0101
Za nadzor inverzije bitov uporabljamo XOR vrata z enim običajno nizkim vhodom. Pri enem običajno nizkem vhodu je izhod enakovreden drugemu vhodu. Ko nastavite krmilni vhod, obrnite drugi vhod. Če povežemo to inverzijo z bitom, poslanim na prenos polnih seštevalnikov, je rezultat operacija odštevanja.

8. korak: Programirajte pomnilnik in RAM

Programski pomnilnik računalnika bo shranil navodila za izvajanje. Deluje tudi kot RAM, ki lahko shranjuje vrednosti med delovanjem računalnika. Programski pomnilnik je sestavljen iz treh glavnih delov: pomnilnika, pomnilniškega adresnega registra (MAR) in multipleksorja. Pomnilnik je čip, ki ima 16 bajtov pomnilnika. Obstaja štiri bitni naslov, ki se vnaša v pomnilnik, ki mu pove, kateri bajt naj bere ali piše. MAR shrani trenutni naslov za bajt, ki ga je treba brati ali zapisati iz pomnilnika. Stalno se vnaša v pomnilniški čip, razen če je računalnik v stanju programiranja. Multiplekser vam omogoča izbiro med dvema vhodoma in izhodom vnesenega vhoda. Multiplekser, ki se uporablja v mojem računalniku, omogoča izbiro med dvema štirima bitnima vhodoma (MAR in ročni vnos). Ko je računalnik v stanju programiranja, se ročni naslov vnese v pomnilnik in vam omogoča programiranje bajtov v pomnilnik računalnika na naslov, ki ga določite.

9. korak: Register navodil

Register ukazov računalnika shrani trenutni ukaz in naslov, na katerem bo potekalo navodilo. Je zelo preprosta komponenta z zelo pomembnim namenom. Med delovanjem računalnika se vsebina določenega naslova v pomnilniku prenese v register ukazov. V mojem računalniku so najbolj skrajni levi boti OP koda ali trenutna navodila, ki jih je treba izvesti. Desni štirje bitovi ali štirje najnižji biti sporočajo računalniku, kateri naslov naj uporabi za operacijo. Prvi štirje biti stalno vnašajo OP-kodo v kontrolno matriko, ki računalniku pove, kaj naj naredi za dano navodilo. Najboljših štiri bitov se vrača nazaj v računalnik, tako da lahko naslov prenesete v MAR ali v programski števec.

Korak 10: Izhodni register

Če bi računalnik samo napajal izhod avtobusa operaterju, bi bil odčitek malo smiseln. Zato je izhodni register, katerega namen je shranjevanje vrednosti, namenjenih za izhod. Izhod za vaš računalnik je lahko preprosta LED, ki prikazuje surovo binarno, ali pa imate zaslon, ki bere dejanske številke na zaslonih s sedmimi segmenti. Vse je odvisno od tega, koliko dela želite vstaviti v računalnik. Za moj računalnik uporabljam nekaj IV-9 ruskih Numitronskih cevi za izhod mojega računalnika skupaj z Arduino, da naredim pretvorbo iz binarnega v decimalno.

11. korak: Ura

Vsak del računalnika mora biti popolnoma sinhroniziran, da lahko pravilno deluje. Če želite to narediti, računalnik potrebuje uro ali vezje, ki ima izhod, ki se vklopi in izklopi s stalno hitrostjo. Najlažji način je, da uporabite 555 časovnik. Časovnik 555 je izjemno priljubljen časovnik, ki je bil izumljen v času nastanka računalnika, ki je danes zelo priljubljen pri hobistih. Če želite zgraditi 555 vezje, morate vedeti, kako deluje.
Ura za vaš računalnik mora biti najprej relativno počasna. 1 Hz ali en cikel na sekundo je dobra začetna vrednost. To vam omogoča ogled delovanja računalnika in preverjanje morebitnih napak. Čip 555 potrebuje dva upora in kondenzator za delovanje. Dva upora določata, kako dolgo so visoki in nizki impulzi, pa tudi celotno frekvenco. Kondenzator spremeni dolžino impulza za oba. Če nimate izkušenj s 555 urami, priporočam, da eksperimentirate z njimi.
Koristne povezave:
http://en.wikipedia.org/wiki/555_timer_IC

12. korak: Arhitektura

To je korak, kjer vse pride skupaj. Čas je za oblikovanje arhitekture vašega računalnika. Arhitektura je, kako so organizirani registri in različne komponente vašega računalnika. Oblika oblikovanja je popolnoma odvisna od vas, čeprav pomaga ohranjati cilj v mislih (kar želite, da vaš računalnik stori) in model, ki ga želite odpraviti. Če želite oblikovati računalnik po mojem, je popolnoma v redu. Spremenil sem arhitekturo SAP-1, ki jo najdem v Digitalna računalniška elektronika za moj 8-bitni računalnik.
Eden od vidikov oblikovanja, ki ga morate vedno upoštevati, je, kako se podatki prenašajo med različnimi komponentami računalnika. Najpogostejša metoda je skupna "vodila" za vse podatke v računalniku. Vhodi in izhodi registrov, ALU, programskega števca in RAM-a so priključeni na vodilo računalnika. Žice so razporejene po vrstnem redu od najmanjšega pomembnega bita (1) do najvišjega pomembnega bita (128).
Vsak in vse izhode, ki so povezani z vodilom, morajo biti popolnoma izključeni, medtem ko so neaktivni, sicer bi se združili in povzročili napačen izhod. V ta namen uporabljamo vmesnike Tri-state za nadzor izhoda nekaterih elementov, ki po privzetku nastajajo kot akumulator, ALU in dejanski vhod za programiranje računalnika.

13. korak: Kontrolna matrika

Krmilna matrica računalnika pove vsakemu posameznemu delu, kdaj naj sprejme in vnese svojo vrednost. V računalniku je več stanj vsake operacije. Ta stanja sproži vrsta števca, ki se imenuje števec zvonjenja. Števec obročev ima samo en bit naenkrat in se zaporedoma cikli skozi svoje izhode. Na primer, če ima klicni števec 4 izhode, bo najprej aktiviran prvi izhod. Na naslednjem urnem impulzu bo postavil svoj drugi izhod visok (in prvi nizek). Naslednji urni impulz bo zvišal bitni izhod in tako naprej. Te faze imenujemo T stanja. Računalnik v tem Instructable uporablja 6 T stanj za delovanje enega ukaza. Prve tri točke T so to, kar se imenuje cikel za pridobivanje, v katerem se trenutni ukaz prenese in prenese v register ukazov. Tudi programski števec se poveča za en. Drugi niz treh T-stanj je odvisen od tega, katera koda OP se vnaša v kontrolno matriko iz registra ukazov. Stanja T so naslednja:
T1: Vsebina programskega števca se prenese v pomnilniški adresar. (Stanje naslova)
T
2: Števec programov se poveča za en. (Država inkrementa)
T3: naslovljeni bajt v programskem pomnilniku se prenese v register ukazov. (Stanje pomnilnika)
T4: odvisno od tega, kateri ukaz se izvaja.
T5: odvisno od tega, kateri ukaz se izvaja.
T6: odvisno od tega, kateri ukaz se izvaja.
Obstajata dva osnovna načina za ustvarjanje kontrolne matrike: uporaba diskretne logike in uporaba ROM-ov. Metoda ROM je najlažja in najučinkovitejša. Uporaba diskretne logike vključuje oblikovanje velike logične sheme, ki bo izpisala pravilne kontrolne besede za vaš računalnik na podlagi vnosa kode OP. ROM pomeni pomnilnik samo za branje. Obstaja več vrst ROM-ov, ki jih lahko uporabite pri gradnji. Za moj računalnik sem prvotno uporabljal EEPROM (elektronsko izbrisljiv programabilni ROM), potem pa sem se pomaknil na NVRAM (neobstojni pomnilnik z naključnim dostopom), potem ko čipov EEPROM ni uspelo napisati. NVRAM ne priporočam, saj je namenjen za naključni dostop in ne za trajno shranjevanje. EEPROM je po mojem mnenju najučinkovitejša rešitev.
Krmilna matrika bo imela tri ROM čipe, od katerih ima vsaka najmanj 32 naslovov 8-bitnega pomnilnika (kot tudi elemente za merjenje časa in štetje). Binarna beseda, ki je poslana iz kontrolne matrike, se imenuje kontrolni ROM in vsebuje vse kontrolne bitove za vsako komponento vašega računalnika. Želiš biti prepričan, da organiziraš kontrolne bite in poznaš njihov vrstni red. Za nobeno operacijo ne potrebujete kontrolne besede, ki onemogoča vsak del računalnika (razen ure seveda). Kontrolna beseda za računalnik, opisana v tem Instructable, je dolga 16 bitov in je shranjena v dveh kontrolnih ROM čipih. Prvi trije naslovi kontrolnih ROM-ov imajo kontrolne besede za cikel zajemanja. Preostali naslovi na čipu vsebujejo kontrolne besede v parih treh za vsako kodo OP. Tretji ROM čip ima pomnilniško mesto za začetek zaporedja kontrolne besede za vsako OP-kodo in je naslovljena na sam OP-kod. Na primer, v mojem računalniku, če daste kontrolniku kodo OP 0110, bo izpisal binarni 21, ki je naslov začetka ukaza JMP. Med OP ROM-om je 8-bitni števec, kontrolni ROM, ki šteje od 0-2 (prva tri T stanja), nato pa na tretjem T-stanju naloži naslov, ki ga izda OP ROM, in šteje od tega položaja, dokler T1 stanje ponovno izbriše števec. Obroč in binarni števec za nadzorno matrico sta nadzorovana z inverzijo urnega impulza, tako da so kontrolne besede prisotne, ko naraščajoči urni impulz pride do elementov računalnika. Celoten postopek je naslednji:
1.) T1 stanje izbriše števec na 0, kontrolna beseda, shranjena pri 0, se pošlje ven
2.) Ura gre visoko in nastopi stanje naslova
3.) Ura se zniža in nato kontrolni števec poveča in kontrolna beseda 1 se pošlje ven
4.) Ura gre visoko in poteka cikel prirastka
5.) Ura se zniža in kontrolni števec se poveča na 2, kontrolna beseda 2 se pošlje ven
6.) Ura gre visoko in stanje pomnilnika poteka in koda OP prispe v register ukazov, T3 je tudi aktiven, kar pomeni, da bo naslednji kontrolni naslov OP naložen.
7.) Ura se zniža in nalaga števec z naslovom za prvo od treh kontrolnih besed za dano kodo OP
8.) T4, T5 in T6 izvajajo kodo OP
9.) T1 ponastavi števec, postopek se nadaljuje, dokler ne prejmete HLT OP. Ukaz HLT ustavi uro.

14. korak: Mikroprogramiranje

Zdaj je del, kjer se odločite, katere ukaze želite, da bo vaš računalnik sposoben. Računalnik sem dal 6 edinstvenim operacijam, ki bi mu omogočile osnovne funkcije programiranja, ki jih potrebujem. Ukazi, ki jih boste programirali v računalnik, se imenujejo jezik skupščine. Skupščina je eden najzgodnejših programskih jezikov in se lahko še danes uporablja na računalnikih. Ukazi v jeziku vključujejo nalaganje akumulatorja, dodajanje, premikanje, izpisovanje in shranjevanje spremenljivk. Vsak ukaz ima 4-bitno OP-kodo v tem 8-bitnem računalniku. Ukazi, ki sem jih izbral za svoj računalnik, so:
NOP: Brez operacije. (0000)
LDA: Naložite akumulator z vrednostjo na ta naslov. (0001)
ADD: Dodajte vrednost na določen naslov vrednosti v akumulatorju. (0010)
SUB: Odštejte vrednost na določenem naslovu od vrednosti v akumulatorju. (0011)
STO: Shranjevanje vsebine akumulatorja na določen naslov. (0100)
OUT: Shranite vsebino akumulatorja v izhodni register, tako da jo operater lahko vidi. (0101)
JMP: Skok na določeno navodilo v pomnilniku na določenem naslovu. (0110)
HLT: Zaustavitev delovanja računalnika. (0111)
Da bi ugotovili, katere kontrolne besede je treba poslati za vsak OP, morate vedeti, kateri biti morajo biti aktivni v vsakem T stanju. Za moj računalnik sem organiziral bitov na naslednji način (podčrtano označuje aktiven-nizek bit):
CE CO J MI RO II IO OI BI EO SU AI AO RI HLT X
CE - Count Enable (Omogoči vnos števca programa)
CO - Clock out omogoči
J - Omogoči skok
Vhod MI - MAR
RO - Programirajte pomnilnik
II - Register navodil v
IO - Izpis navodil
OI - Izhodni register v
BI - B se registrira v. T
EO - ALU izhod omogoči
SU - Odštejte
AI - akumulator v
AO - Omogoči izhod iz akumulatorja
RI - Programski pomnilnik v
HLT - Halt
X - se ne uporablja
Tukaj so tisti, ki morajo biti aktivni za vsako stanje T za dano navodilo, kot tudi naslov, ki naj bo v nadzornem ROM-u:
Prenesi:
0: CO, MI - Programski števec nastavi v MAR
1: CE - Števec je omogočen za naslednji urni impulz
2: RO, II - naslovni bajt se oddaja iz RAM-a v register ukazov
NOP:
3: X
4: X
5: X
LDA:
6: IO, MI - Naslov v registru ukazov se prenese na MAR (najnižji štirje bit)
7: RO, AI - naslovni bajt se iz pomnilnika preda v akumulator
8: X
DODAJ:
9: IO, MI - Naslov v registru ukazov se prenese na MAR (najnižji štirje bit)
10: RO, BI - naslovljeni bajt se iz pomnilnika preda v akumulator
11: EO, AI - V akumulator se naloži vsota akumulatorja in B-registra
SUB:
12: IO, MI - Naslov v registru ukazov se prenese na MAR (najnižji štirje bit)
13: RO, BI - Naslovljeni bajt se iz pomnilnika preda v akumulator
14: AI, SU, EO - Razlika akumulatorja in B-registra se naloži v akumulator
STO:
15: IO, MI - Naslov v registru ukazov se prenese na MAR (najnižji štirje bit)
16: AO, RO, RI - Akumulator izhaja v programski pomnilnik na naslovni lokaciji (RO in RI morata biti aktivna za pisanje na čipu, ki sem ga uporabil)
17: X
OUT:
18: OI, AO - Akumulator izhaja v izhodni register
19: X
20: X
JMP:
21: J, IO - Register ukazov nalaga programski števec z najnižjimi štirimi bitovi
22: X
23: X
HLT:
24: HLT - Na uro se pošlje signal za zaustavitev
25: X
26: X
Vaš OP ROM vsebuje večkratnike treh na vsaki lokaciji spomina. To je seveda zato, ker ima vsak cikel tri države izvršitve. Zato bodo naslovljeni podatki za vaš OP ROM:
0 - 3
1 - 6
2 - 9
3 - 12
4 - 15
5 - 18
6 - 21
7 - 24
Za programiranje vaše izbire čipa imate veliko različnih možnosti. Lahko kupite EEPROM in EPROM programer, vendar ponavadi stanejo precej denarja. Zgradil sem makro programer za svoj ROM, ki ga upravljajo premikajoče žice in krmiljenje zatiči pisanja in branja z gumbi. Kasneje sem poenostavil postopek in za svoj NVRAM posebej izdelal programer Arduino. Bom priložil kodo, kot je mogoče enostavno spremeniti, da program skoraj vsak paralelni pomnilniški čip, ki bi jih uporabili za ta projekt.

Korak 15: Nakup delov

Najboljša stvar pri gradnji 8-bitnega računalnika je, da vas bo večina delov stala manj kot dolar na kos, če jih kupite na pravem mestu. Od Jameco Electronics sem kupil 90% svojih delov in s svojimi storitvami sem bil popolnoma zadovoljen. Edini deli, ki sem jih kupil od koderkoli drugje, so plošče in žice (in Numitronske cevi). Te je mogoče najti precej cenejše na mestih, kot je Amazon. Vedno se prepričajte, da so deli, ki jih naročite, pravilni. Vsak del, ki ga kupite, mora imeti na voljo podatkovni list, ki pojasnjuje vse funkcije in omejitve izdelka, ki ga kupujete. Poskrbite, da bodo te organizirane, saj boste uporabljali veliko podatkovnih listov pri gradnji računalnika. Da bi vam pomagal pri računalniku, bom naštel dele, ki sem jih uporabil za svoj računalnik:
4-bitni števec:
74161 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74161&langId=-1&storeId=10001&productId=49664&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView
4-bitni register (uporabljam dva za vsak 8-bitni register):
74LS173 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74LS173&langId=-1&storeId=10001&productId=46922&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView
2-1 Multiplekser:
74LS157 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_46771_-1
16x8 RAM (izhod mora biti obrnjen):
74189 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74189&langId=-1&storeId=10001&productId=49883&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView
Polni zvočniki:
74LS283 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74LS283&langId=-1&storeId=10001&productId=47423&search_type=all&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView
Tržni odbojniki:
74S244 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_910750_-1

XOR Gates:
74LS86 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_295751_-1
IN Gates:
74LS08 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_295401_-1
NOR Gates:
74LS02 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_283741_-1
Inverterji:
74LS04 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_283792_-1
Števec zvonjenja:
CD4029 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=4029&langId=-1&storeId=10001&productId=12925&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView
J-flip-ja:
74LS10 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_295427_-1

16. korak: Gradnja

Tukaj resnično pride potrpljenje. Izbrala sem uporabo maketa za dejanski računalnik, toda tam je še veliko drugih metod (kot je žično zavijanje), ki bodo delovale prav tako dobro. Da bi stvari veliko bolj preprosto sem vključil blok diagram za dejansko shemo mojega računalnika. Vendar nisem vključil številk delov ali številk pinov. Menim, da bo to poenostavilo in odprlo za ustvarjalnost. Izhod 4-bitnega programskega števca, MAR vhodni in ukazni izhodni priključki so vsi priključeni na štiri najmanj pomembne bitove vodila računalnika.
Drugi prikazani diagram je kontrolna logika za operacijski konec računalnika. Kontrole so zasnovane tako, da lahko preklopi vhod za računalnik. Zaponke RS_NOR so nameščene pred tipkalnimi stikali, da jih odložite. Preklopna stikala imajo pogosto umazane povezave, ki se lahko odbijejo iz stanja vklopa v stanje izklopa in zagotavljajo več impulzov, kot jih želite. Dodajanje flip-flopa na izhod preklopa odpravlja dodatne impulze. To bi bilo zelo koristno pri uporabi ročne ure. Ne želite preklopiti stikala in sprožiti 8 urnih impulzov. Gumb za branje / pisanje zapiše aktivni vhodni bajt v naslovni pomnilnik. S spreminjanjem privzete vhodne kontrolne besede v RAM na dva nizka bita RO in RI, ki sprožita cikel pisanja. Stikalo teka / programa se spremeni, kateri vhod je aktiven na multipleksorju naslovnega pomnilnika. JK flip flop po 555 pomeni, da ko se računalnik zažene, se ne bo začel sredi urnega impulza. Nizek HLT signal bo zaustavil prehod ure na ročno uro ali 555. In končno, stikalo za zagon / prazno je priključeno na vse jasne zatiče na računalniku, kot na primer na registrih in števcih.

17. korak: Programiranje

Zdaj, ko je računalnik končan, ga lahko programirate za izvajanje navodil. Če želite to narediti, morate najprej namestiti računalnik v programsko nastavitev tako, da preklopite stikalo za zagon / program v položaj programa. Nato izberete naslove, ki se začnejo z 0 in gredo na 15 in vstavite potrebne podatke za vaš program. Na primer, da bi začeli s 5 in dodali 4 z vsakim izhodom, bi bil program naslednji:
Naslov - Podatki:
0000 - 00010111 LDA 7: Naložite akumulator z vrednostjo, shranjeno na pomnilniškem naslovu 7 (5)
0001 - 00101000 ADD 8: Dodana vrednost, shranjena na pomnilniškem naslovu 8 (4)
0010 - 01010000 OUT: Izhodite akumulator
0011 - 01100001 JMP 1: skok na ukaz 1
0100 - X
0101 - X
0110 - X
0111 - 00000101 5
1000 - 00000100 4
1001 - X
1010 - X
1011 - X
1100 - X
1101 - X
1110 - X
1111 - X

18. korak: Nadaljevanje

Upam, da ste uživali v tem inštruktorju, predvsem pa upam, da ste dobili nekaj od tega. Vse to težko delo lahko razumete kot izjemno dragoceno izkušnjo učenja, ki vam bo dala boljše razumevanje elektronike, računalnikov in programiranja. Na koncu boste imeli tudi nekaj zelo kul pokazati za vse vaše trdo delo, kot tudi.
Po izdelavi prvega 8-bitnega računalnika lahko nadaljujete in dodate več funkcionalnosti. ALU, ki se uporablja v tem računalniku, je zelo poenostavljena pri delovanju, danes pa imajo prave ALU številne funkcije, kot so premik bitov in logične primerjave. Drug pomemben vidik, na katerega se moramo premakniti, je pogojno razvejanje. Pogojna veja pomeni, da je navodilo odvisno od trenutnega stanja zastav, ki jih je nastavila ALU. Te zastavice se spremenijo, ker vsebina akumulatorja postane negativna ali enaka nič. To omogoča veliko večjo možnost uporabe vašega računalnika.
Če imate kakršna koli vprašanja v zvezi s tem projektom, vas prosimo, da komentirate ta Instructable ali na moji spletni strani na http://8-bitspaghetti.com. Želim vam veliko sreče pri tem projektu.

3 ljudi so naredili ta projekt!

  • JamesP383 je uspelo!

  • xdola je uspelo!

  • realhet je uspelo!

Ste naredili ta projekt? Delite ga z nami!

Priporočila

  • Starinski videz PC iz starega prenosnega računalnika

  • Replika Digi-Comp II

  • Razred interneta stvari

  • Barve tekmovanja Rainbow

  • Tekmovanje v razredu

  • Natečaj Fandom

173 Razprave

0

AtomicFerryt

Pred enim letom

Mislite, da bi lahko izdelali digitalni diagram za matično ploščo? Še nikoli nisem uporabljal maketa, vendar sem globoko zainteresiran za stare računalnike.

0

FarsinHamza

Pred enim letom

Ena izmed lepih poučitev, ki sem jih kdaj videl …. Cenim vaše potrpljenje … :)

0

bob491

Pred enim letom

to zelo dobro napisana in podrobna instructables in zelo kul preveč. Hvala vam.

0

champ12345

Pred enim letom

izgleda malo zapleteno

0

mkpeker

Pred enim letom

lepo zgrajena. Morda boste želeli preveriti mojo najpreprostejšo 4 bitno ttl cpu (MP-4) za razumevanje osnov:

http://www.instructables.com/id/Simplest-4-Bit-TTL-CPU/

0

mkpeker

2 leti nazaj

lep projekt je lahko, da si želite ogledati moje;

Končno je moj monitor tipa OS (z inline montažerjem in disassemblerjem) pripravljen
Nastavite in poskusite to v1.0b
vse potrebne informacije najdete na mojih Efex straneh;

http://mkpeker.wixsite.com/efex

prosim, pošljite mi svoje komentarje, kot lahko izboljšam programsko opremo
Hvala vam

0

TheMrCode

2 leti nazaj

kaj, če ste jo naredili z ledom namesto žic. lahko vidiš, kam gredo signali

0

GeorgeW134

2 leti nazaj

Kako bi programirali izjavo if?

2 odgovorov 0

JuliaS87GeorgeW134

Odgovori pred 2 leti

Ne potrebujete nove kode. Kar potrebujete, je vrednost, ki predstavlja true in false kot 1 in 0. To vrednost naložite v akumulator in odštejte 1. Potem naredite pogojni skok. Če je vrednost 1 (true), bo odštevanje povzročilo prelivanje in izvedbo pogojnega skoka. Če je bila vrednost 0 (false), ni prelivanja in zato ne pride do skoka.

0

calebj20GeorgeW134

Odgovori pred 2 leti

Ker obstaja register (akumulator), ki shranjuje predhodno vsoto iz ALU, lahko preverite, ali rezultat daje negativno, pozitivno ali ničelno številko, s tem pa lahko dodate novo opcode, ki preveri to stanje in skoči, če je pogoj prav.
na primer

4 - 10 = -6 -> -6 je negativen, tako da vsak ukaz veje z N bitom, nastavljenim na 1, skoči

montaža: BRN RA To bi se odcepilo na negativno na lokacijo, shranjeno v A

binarno ob predpostavki, da je operacijska koda 1000: 10001000

Kjer je to bitna razčlenitev opcode

BR: 1000

N: 1 | 0

Z: 1 | 0

P: 1 | 0

0: 0 | 0

Tudi če želite, da je bolj vsestranski, lahko poskusite dodati možnost, da B nastavi vrednost avtobusa, potem pa je zadnji bit '0' lahko za A ali B kot 0 ali 1 oz.

0

T0BY

2 leti nazaj

Kriket, imaš potrpljenje!

0

SuperNovaa41

2 leti nazaj

Imam vprašanje. Vsi deli na seznamu so tam, razen 2.
blažilnike tri države in jk flip flops
Obstajala je drugačna spletna stran z istim modelom kot tri stanje medpomnilnika
ampak
ni bilo JK flip flop zamenjavo, moram uporabiti natančno
isti model, kot ste ga navedli, ali lahko uporabim drug model? in če da, katere
model naj uporabljam?

0

SuperNovaa41

2 leti nazaj

Zdravo! Vem, da je to starejša pošta, vendar bi mi lahko dali nekaj posodobljenih povezav za Tri State Bufferje in JK Flip Flops? Poskušal sem raziskovati izdelke, vendar ne vem, katere modele naj uporabim. Hvala vnaprej!

0

Bart19

2 leti nazaj

Zanima me izdelava preprostih procesorjev, ki jih lahko uporabim za tipkanje na LED ali celo LCD zaslon. Ali je to projekt za mene ali me lahko usmerite v boljšo smer?

Sem popoln začetnik pri tem. Jaz sem tesar, ki skuša narediti nekakšen lesen računalnik!

5 odgovorov 0

FinnW3Bart19

Odgovori pred 2 leti

Namesto izgradnje procesorja morate zgraditi računalnik z lesenim ohišjem. Računalniki lahko stanejo precej malo, vendar jih lahko dejansko dobite pod 300 $. Poskusite uporabiti to stran: pcpartpicker.com

0

Bart19FinnW3

Odgovori pred 2 leti

Hvala za to. Upam, da so deli dovolj tanki. Hočem, da je kot kalkulator za besede. Preveril bom povezavo: D

0

KyleF45Bart19

Odgovori pred 2 leti

Če je vse, kar želite, da deluje kot kalkulator, boste morda želeli pogledati v Raspberry Pi. To bo veliko manjše in cenejše, Pi je kot velikost telefona.

0

KyleF45KyleF45

Odgovori pred 2 leti

Sedaj, ko razmišljam o tem, lahko Pi naredi kar koli, kar lahko polni namizni računalnik, je veliko manjši. Verjetno obstaja kakšna programska oprema, ki jo lahko uporabite.

0

Bart19KyleF45

Odgovori pred 2 leti

Hvala za vaš odgovor: D

Kmalu po mojem izvirnem komentarju sem dejansko našel tega tipa: http: //www.etsy.com/shop/writeotron? Ref = unav_lis …

Skupaj bomo delali na novem. To je Pi!

0

bharathis

2 leti nazaj

Njegova čudovita in spodbudna me je, da naredim enega svojih.

prepričan, da bom pritisnil "naredil sem". V postopku sem ga zgradil. hee hee njegovo odlično digitalno elektroniko